1 oct 2008

Métodos y técnicas de creatividad en grupo

Tomado de : “La creatividad de los grupos
POR JEAN-CLAUDE ABRIC
En S.Moscovici (Ed.) (1984) Psicología Social, I. Influencia y cambio de actitudes. Individuos y grupos. Barcelona, Paidós, 1985. Pp.237-260.


Abordemos la creatividad desde una óptica diferente: la de una multitud de métodos destinados a liberar los potenciales de cada uno, a inventar nuevas soluciones, a descubrir el eslogan original que va a multiplicar las ventas del negocio... Abandonando el laboratorio y su austero universo, penetramos en el mundo de la expresión espontánea, liberadora, donde el buen humor, la risa, el estado de ánimo y el rechazo del juicio aparecen como condiciones necesarias, indispensables, para el desarrollo de la creatividad. En efecto, todas las técnicas de creatividad, sean las que sean, persiguen un mismo objetivo: eliminar las coacciones afectivas, sociales o cognitivas que frenan la imaginación creadora. Entre los principales obstáculos contra la creatividad figuran:
§ las tradiciones y costumbres individuales y colectivas; por consiguiente hay que acabar con las resistencias al cambio;
§ la autoridad, el peso de los status y de los roles: habrá que intentar hacer desaparecer la sumisión a la autoridad, ya sea la de un Jefe o la e un experto;
§ el universo de las normas sociales y cognitivos: habrá que vencer las resistencias al cambio;
§ la razón y sus reglas de funcionamiento, sus marcos y sus barreras: habrá que abandonar el comportamiento racional o suspenderlo durante as fases de creación.

Para eliminar estos obstáculos se han elaborado diversas situaciones, todas las cuales persiguen el mismo objetivo: la liberación de la espontaneidad considerada como el fundamento del pensamiento creador. De ahí la importancia de esa atmósfera lúdica y calurosa, de ahí la utilización de todos los medios de estimulación intelectual y afectiva en un intento de volver a encontrar o crear una actitud y una perspectiva nueva de las cosas y de las ideas que se admiten comúnmente.
Por supuesto, en el espacio de este capítulo no podremos presentar todas estas técnicas. No obstante, la mayoría de ellas no son sino variantes de los cuatro grandes métodos que hemos elegido presentar.
a. El brainstorming y las técnicas derivadas
Elaborado en 1938 por Osborn (1958, 1965), por ese entonces director de una agencia de publicidad de Estados Unidos, el brainstorming es una técnica simple que ha tenido y aún tiene un considerable éxito. Utilizado por la mayoría de los servicios públicos de ese país, por una multitud de empresas y organizaciones, el brainstorming continúa siendo, aunque asociado a sus técnicas derivadas, uno de los principales instrumentos del marketing.
1. El método.- El brainstorming se apoya en dos principios o postulados básicos:
§ es necesario disociar la función de producción e investigación de las ideas de la función de evaluación y de juicio (positivo o negativo);
§ la liberación de la creatividad se lleva a cabo preferentemente en grupo siempre que esas reuniones sean animadas y organizadas de forma correcta.
La técnica en sí precisa tres fases:
La primera fase se refiere a la preparación. Se trata, además de constituir un grupo de diez a doce personas (de ser posible heterogéneo), de delimitar el tema que se va a estudiar. Los problemas complejos deben descomponerse en una serie de sub-problemas que serán estudiados sucesivamente
La segunda fase está constituida por la sesión de brainstorming propia mente dicha, cuya duración oscila entre media hora y una hora. Es llevada a cabo por dos animadores. El objetivo que se ha fijado al grupo consiste en producir ideas siguiendo las cuatro reglas siguientes:
§ Todo juicio crítico (positivo o negativo) queda prohibido durante la sesión.
§ Estímulo de la imaginación libre: deben formularse todas las ideas incluyendo las más extravagantes e irrealistas
§ Lo que se busca es la cantidad de ideas, no su calidad.
§ Por último, se fomenta el plagio de las ideas de los demás, es decir que se pueden asociar, combinar o proseguir las ideas emitidas por el resto del grupo.
En la tercera fase, realizada tras la sesión por un pequeño grupo que puede ser diferente, se efectuará el trabajo de clasificación, selección y juicio de la producción. Podemos considerar que, en promedio, un 10 % de las ideas emitidas en una sesión de brainstorming son utilizables.
2. Técnicas derivadas.- La idea central de Osborn es que la asociación de ideas desempeña un papel central en la creatividad. De esa manera, las mejores ideas provendrían de combinaciones y asociaciones basadas en las similitudes, los contrastes y las contigüedades. Esta investigación puede efectuarse de forma libre, pero también puede ser facilitada por métodos de interrogatorio que se utilizarán por sí solos o asociados a una sesión de brainstorming:
Método de las listas inductoras: consiste en producir ideas partiendo del siguiente boceto, base de reflexión y de descubrimiento para nuevas utilizaciones de un objeto, por ejemplo: modificar, ampliar, adaptar, disminuir, sustituir, rearreglar, invertir, combinar.
Método de supresión o transformación de elementos existentes: consiste en producir ideas a partir de situaciones imaginarias relacionadas con el tema u objeto estudiado. Por ejemplo, qué pasaría si «la electricidad desapareciera súbitamente del planeta» o «si apareciera un segundo pulgar en su mano derecha» o «si el precio del pan y de la harina fuera multiplicado por cien», o si «todos los ciudadanos estuvieran obligados a jugar al póquer una hora por semana», etc. Este método también puede utilizarse tanto para lanzar una búsqueda de ideas sobre un tema, al igual que como método pedagógico de formación en creatividad, ya que estimula una descentración cognitiva hacia la flexibilidad, hacia la originalidad.
3. Verificaciones experimentales.- El brainstorming es uno de los contados métodos de creatividad que ha dado lugar a investigaciones de validación. Precisemos que los resultados de estas investigaciones (véase Rouquette, 1976) resultan sumamente decepcionantes para sus partidarios. En efecto, Si bien el primer postulado de Osborn, el papel positivo de la consigna de disociación emisión de ideas-juicios, ha sido ampliamente verificado, no sucede otro tanto con el segundo sobre el interés de la situación de grupo. Sin entrar en el debate de la comparación entre grupo e individuo, parece que en las tareas estudiadas en el laboratorio la situación de brainstorming en grupo no se revela mejor, lejos de ello, de las situaciones de producción individual.
b. La sinéctica
El método sinéctico se basa esencialmente en la utilización consciente y organizada de la metáfora. Tiene por objetivo la formación del pensamiento creador en situación de grupo y, más tarde, su utilización para resolver problemas concretos.
La idea central de Gordon (1965) y su método es que el empleo heurístico de la metáfora constituye el fundamento de la creatividad. A partir de ahí, se enseñará al grupo y se le llevará a que reúna, combine y aproxime elementos que, aparentemente, carecen de relación entre sí. Así pues, se trata de un procedimiento que pretende «hacer familiar lo insólito e insólito lo familiar». Procedimiento que se lleva a cabo de forma colectiva, utilizando la dinámica del grupo; procedimiento que precisa la creación de una atmósfera distendida, de juego y placer, que pretende devolver a los participantes la visión y las actitudes del niño ante la realidad: «El juego, en tanto que actitud de espíritu y facultad de invención, es, entre los adultos, la copia exacta de las actitudes y facultades del niño: para el adulto tan sólo se trata de saber cómo volver a encontrar el estado de la infancia. Mientras que generalmente consideramos «infantil» al adulto a quien le gusta jugar, la sinéctica considera que esta disposición debe, al contrario, cultivarse y explotarse deliberadamente a fin de favorecer la actividad creadora» (Gordon, op. cit., pág. 87)
El trastorno de los puntos de vista, la nueva visión deseada tendrá lugar mediante una técnica que consiste en utilizar de forma sistemática tres tipos de analogías:
Analogía personal.- Esta consiste en pedir a los participantes que se identifiquen con un elemento del problema estudiado y que se imaginen las reacciones, comportamientos y posturas que desarrollarían en dicho caso. De esta forma, los miembros del grupo podrán, dependiendo del tipo de los problemas, identificarse, por ejemplo, con una molécula, un pistón, una bicicleta, etcétera.
Analogía directa.- Consiste en emplear, en una campo o disciplina, los conocimientos de otra disciplina. Por ejemplo, se hará referencia a la biología animal para estudiar los problemas que presenta el lanzamiento de torpedos submarinos: los conocimientos de un campo conocido son transpuestos para encontrar las soluciones de un problema en otro campo.
Analogía simbólica o fantástica.- Consiste en sustituir un objeto problemático por una imagen simbólica (la bola de cristal por un test psicológico, por ejemplo) o por imágenes oníricas basadas en lo maravilloso, lo fantástico, la irracionalidad, etc. Así pues, se trata de dejar libre impulso a la ilusión, al lenguaje poético, al sueño, de manera de provocar la producción de nuevas ideas o de una nueva forma de abordar el problema.
El método sinéctico necesita de grupos lo más heterogéneos posibles, a los que privilegia, a fin de aumentar las diferencias de opinión. Por otra parte, sus miembros son seleccionados, partiendo de tests y entrevistas, en base a sus «aptitudes metafóricas» y de sus capacidades de descentración personal y cognitiva. La formación se extiende a lo largo de varios meses y comprende tres grandes fases. En un primer tiempo, el grupo reacciona con la mayor espontaneidad posible ante el problema planteado, problema que intenta identificar en todos sus aspectos, incluidos los más extravagantes. Esta fase desemboca en un identificación de las dimensiones que hay que tratar. La segunda fase es una fase de producción que se centra en la utilización sistemática del procedimiento analógico. Finalmente, en una tercera fase, se «regresa a lo real» para estudiar las diversas soluciones consideradas y adaptar las soluciones analógicas al problema concreto.
Al igual que el brainstorming, el método sinéctico ha conocido un gran éxito y actualmente aún es muy utilizado, ya sea en su forma «clásica» o bien en formas derivadas como el método «Interlog» (véase Jaoui, 1975) o el «biónico» (véase Gérardin, 1971).
c. El análisis morfológico
El análisis morfológico se basa en la utilización sistemática de las combinaciones, considerándose la actividad creadora como la exploración que combina un conjunto de elementos existentes y relacionados con un problema determinado. De esta forma se intenta descubrir cómo estos elementos pueden combinarse, asociarse y qué tipos de soluciones producirían dichas combinaciones. Así se constituyen auténticas «matrices de descubrimiento» que permiten una exploración sistemática del universo de los posibles (véase Kaufman et al., 1970).
En una primera fase, el grupo (aunque, lógicamente, este procedimiento también puede utilizarse en situación individual) tiene por objetivo estudiar el problema intentando antes que nada plantearlo en los términos más amplios y generales que sea posible y luego enumerando todos los elementos (o todas las dimensiones) que configuran este problema general. Por último, se descompone cada elemento en sus diversos parámetros.
Una vez establecida una matriz (o varias) -es decir, una tabla de doble entrada donde figure la lista de todos los elementos- la segunda fase consistirá en estudiar todas las soluciones posibles que correspondan a la combinación de dos en dos de cada variable. Es en esta fase cuando la creatividad del grupo se puede desarrollar, favorecida, estimulada y canalizada por el boceto de exploración sistemática definido por la matriz.
En una tercera fase se estudiarán y elegirán -en función de las exigencias técnicas, legales, financieras- las soluciones que hay que dar al problema.
De este modo podemos ver que este método resulta pesado -incluso si la fase de combinación es llevada a cabo por un ordenador-, pero actualmente parece sufrir una amplia expansión, incluso si se disponen de muy pocos resultados precisos habida cuenta de que su aplicación tiene lugar sobre todo en sectores «de punta», de por sí muy discretos: industria aeroespacial, astronomía, física, etcétera.
d. Los métodos «clínicos»
Bajo este título reunimos un último tipo de métodos, igualmente muy extendidos, todos los cuales se hallan muy próximos de la terapia de grupo, si bien con objetivos radicalmente diferentes, como resulta lógico. Por ello, estos métodos requieren uno o varios animadores sumamente competentes y controlados.
1. Métodos basados en el juego de rol.- Cada miembro del grupo se identifica con un personaje determinado o con un objeto del problema. Entonces interpreta, por ejemplo, el comportamiento que este objeto pudiera desarrollar, en eventual interacción con otros miembros del grupo identificados con otros objetos. Si no se interpreta dicho papel, se puede simplemente pedir a los participantes que se expresen durante unos diez minutos en nombre del objeto con el que se han identificado. En ambos casos, una parte del grupo observa lo que sucede y se dice, e intenta relacionarlo con el problema concreto que se está estudiando.
2. El sueño despierto dirigido.- Realizado con un grupo muy reducido (un máximo de diez personas) este método consiste en situar a los participantes en un estado intermedio entre el estado despierto y el sueño, estado que se obtiene utilizando el entorno (los participantes se acuestan en una habitación casi a oscuras) y mediante ejercicios de relajación adecuados. La sesión dura entre una y dos horas. A1 principio de la sesión, el animador propone imágenes y temas neutros, que poco a poco se van aproximando al problema estudiado y los miembros del grupo reaccionan a través de ilusiones relacionadas con los temas propuestos. Tras de ello, estas asociaciones e ilusiones son tratadas y analizadas por el grupo, el animador y los observadores de la sesión.
Resulta evidente que todos estos métodos pretenden reducir las defensas y las racionalizaciones de los individuos a fin de permitirles «desbloquear» su potencial creativo y acceder a imágenes o asociaciones más profundas. E igualmente resulta comprensible que dichos métodos tengan un gran éxito en los estudios de marketing y publicidad, campo en que la investigación de las reacciones y motivaciones ocultas sigue siendo predominante. No obstante se comprenderá que el desarrollo de estos métodos y su utilización incontrolada planteen problemas deontológicos de gran seriedad.
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OTRAS TECNICAS PARA LA CREATIVIDAD EN GRUPO
1. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2
o ¿Qué es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.
o ¿Para qué? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
¿Todos? ¿Cuánto?
¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
¿Cuántas veces? ¿Cómo?

Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploración.
2. Preguntas a plantear:
¿Cuándo están motivados los trabajadores?
¿Por qué aumenta su motivación?
¿Por cuánto tiempo están motivados?
¿Con quién incrementan la motivación?
¿Todos se motivan?
¿Por medio de qué se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
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BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3
o ¿Qué es? Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".
o ¿Para qué? El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas…es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.
¿Cómo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1ª Calentamiento: Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 10.000 pesos, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…
2º Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:
1. Toda crítica está prohibida
2. Toda idea es bienvenida
3. Tantas ideas como sea posible
4. El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…

3º Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.
· ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?
· ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
· ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
· ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
· ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
· ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
· ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
· ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales;
la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";
la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas;
la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

4º Evaluación
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Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

Enlaces recomendados:
http://www.brainstorming.co.uk/ (inglés)www.jpb.com/creative/brainstorming.html (inglés)http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (español)

EJERCICIO:
1) Como elevar la efectividad de las microempresas?
Como hacer que los empleados públicos sean mas eficientes?RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2

¿Qué es y para qué sirve? Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

¿Cómo?

1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:
Toda crítica está prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3. Selección de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero

4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema?
Idea.- Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas de gángsters, para recoger votos...

5. Hacer hincapié en forzar las conexiones.
- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
- Cursos de magia
- Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
- Hacer de trileros
- …
6. Compartir cada miembro sus ideas.

7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.

La manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.
SCAMPER Complejidad: 2
¿Que és y para qué? Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
o S: ¿Sustituir?
o C: ¿Combinar?
o A: ¿Adaptar?
o M: ¿Modificar?
o P: ¿Utilizarlo para otros usos?
o E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
o R: ¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.
¿Cómo?
1º Establecimiento del problema.
Ejemplo: Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

3º Evaluación de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

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